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2. Magos e suas evoluções Empty 2. Magos e suas evoluções

Seg maio 14, 2018 5:01 pm
Mago e Evolucoes

2. MAGO

Mago é uma classe voltada para o domínio da natureza através de energias arcanas. Estudam a interação entre as energias humanas, divinas e naturais para buscar os seus objetivos. Podem vir de várias origens e possuem certa dificuldade para integrarem a Guarda Real por sua baixa resistência física.

Itens Iniciais:
- 1 Adaga ritualística
- 1 Armadura de couro

Perícias::
- Perícia em Arcanismo

Habilidades:

Convocar Familiar:Você utiliza uma parcela da sua energia pessoal para convocar uma criatura mística que te auxilia na batalha. Você não pode evocar mais de uma criatura por vez. De acordo com o nível do seu familiar, você pode ensinar feitiços para ele, exceto os de Convocar Familiar
Pré-Requisitos: não há
Nível 1: Utiliza 10 de SP e evoca um familiar de nível 1
Nível 2: Utiliza 20 de SP e evoca um familiar de nível 2
Nível 3: Utiliza 25 de SP e evoca um familiar de nível 3
Nível 4: Utiliza 30 de SP e evoca um familiar de nível 4
Nível 5: Utiliza 35 de SP e evoca um familiar de nível 5

Lista de Familiares:

Golpe Elemental: Você utiliza uma parcela da sua energia pessoal e desfere um golpe de um dos quatro elementos da natureza. Quando você escolhe esta habilidade, deve escolher um elemento para dominar. Como durante a carreira de Mago são distribuídos 10 pontos, você pode escolher até dois elementos, mas os evoluirá de maneira distinta
Pré-requisito: não há
Nível 1: Utiliza 10 de SP e tem modificador 0,75 de feitiço
Nível 2: Utiliza 13 de SP e tem modificador 1,00 de feitiço
Nível 3: Utiliza 16 de SP e tem modificador 1,25 de feitiço
Nível 4: Utiliza 19 de SP e tem modificador 1,50 de feitiço
Nível 5: Utiliza 21 de SP e tem modificador 1,75 de feitiço

Efeito por escolha elemental:

Golpe Psíquico: Você utiliza uma parcela da sua energia pessoal e desfere um golpe psíquico.
Pré-requisito: não há
Nível 1: Utiliza 10 de SP e tem modificador 0,75 de feitiço
Conjura uma mão psíquica que esbofeta o oponente

Nível 2: Utiliza 13 de SP e tem modificador 1,00 de feitiço
Conjura uma mão psíquica que soca o oponente

Nível 3: Utiliza 16 de SP e tem modificador 1,25 de feitiço
Conjura uma adaga psíquica que ataca o oponente

Nível 4: Utiliza 19 de SP e tem modificador 1,50 de feitiço
Conjura uma espada psíquica que ataca o oponente

Nível 5: Utiliza 21 de SP e tem modificador 1,75 de feitiço
Conjura uma marreta psíquica que ataca o oponente

Controle Mental: Você utiliza uma parcela da sua energia pessoal e desfere um golpe poderoso com sua arma.
Pré-requisito: Golpe Certeiro (Nível 3)
Nível 1: Utiliza 10 de SP e tenta influenciar a mente de alguém com até 2 pontos de inteligência por dois turnos (o personagem ou NPC tem chance de fazer um teste de resistência)
Nível 2: Utiliza 12 de SP e tenta influenciar a mente de alguém com até 2 pontos de inteligência por dois turnos (o personagem ou NPC não tem chance de fazer um teste de resistência)
Nível 3: Utiliza 16 de SP e tenta influenciar a mente de alguém com até 3 pontos de inteligência por dois turnos (o personagem ou NPC tem chance de fazer um teste de resistência)
Nível 4: Utiliza 20 de SP e tenta influenciar a mente de alguém com até 3 pontos de inteligência por dois turnos (o personagem ou NPC não tem chance de fazer um teste de resistência)
Nível 5: Utiliza 26 de SP e tenta influenciar a mente de alguém com até 4 pontos de inteligência por dois turnos (o personagem ou NPC tem chance de fazer um teste de resistência)

Quando atingir o nível 10 você pode evoluir de classe para Bruxo ou Feiticeiro.


Última edição por Admin em Seg Dez 10, 2018 6:42 pm, editado 2 vez(es)
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2. Magos e suas evoluções Empty Re: 2. Magos e suas evoluções

Sex Set 07, 2018 4:43 pm
Mago e Evolucoes

2.1 BRUXO

Caso você opte por fazer a quest "Filhos da Natureza", você pode evoluir o seu Mago para um Bruxo. Os Bruxos superaram as dificuldades que os pequeno magos possuíam ao dominar a natureza,  tornando-se parte dela. Os Bruxos não precisam de estudo,  como os Feiticeiros, porque a essência da magia reside em suas almas.

Itens Iniciais:
- Robe ritualístico
- Varinha mágica

Habilidades:

Invocar criatura: Você superou a necessidade de formar um pacto de sangue com as criaturas que quer invocar. Agora você pode invocar mais de uma, mas não pode usá-la para canalizar os seus feitiços. A criatura permanece invocada por até 6 turnos ou ao ser destruída e pode ser reinvocada num período de 2 horas por metade do custo, porém com metade de sua vida.
Pré-Requisitos: Convocar familiar nível 5
Nível 1: Utiliza 50 de SP e evoca uma criatura de até nível 6
Nível 2: Utiliza 60 de SP e evoca até duas criaturas de até nível 6
Nível 3: Utiliza 70 de SP e evoca uma criatura de até nível 7
Nível 4: Utiliza 80 de SP e evoca até duas criaturas de até nível 7
Nível 5: Utiliza 90 de SP e evoca uma criatura de até nível 6 e duas de até nível 7

Lista de Familiares:

Arma Elemental: Você utiliza uma parcela da sua energia pessoal e a transforma em um dos elementos da natureza, podendo manuseá-lo como uma arma de sua escolha. Para calcular o dano, utiliza-se a calculador de dano físico, entretanto, os valores de força são substituídos pelos de sorte e os de vitalidade pelos de inteligência. A arma dura até 10 turnos.
Pré-Requisitos: Ter dominado o Golpe Elemental (nv. 5) em, pelo menos, um elemento.
Nível 1: Utiliza 35 de SP e gera uma arma com modificador 0,8
Nível 2: Utiliza 37 de SP e gera uma arma com modificador 1 +1 de Bônus
Nível 3: Utiliza 39 de SP e gera uma arma com modificador 1,25
Nível 4: Utiliza 41 de SP e gera uma arma com modificador 1,25 +1 de Bônus
Nível 5: Utiliza 45 de SP e gera uma arma com modificador 1,5 +3 de Bônus

Criar feitiço: Quando você se torna um bruxo, possui habilidade o suficiente para criar seus próprios feitiços. Os feitiços devem ser criados na área específica e obedecerem o padrão, possuindo 5 nível e com custos (SP) e efeitos proporcionais. No fim, um avaliador irá aprovar ou recusar a criação do feitiço. Você pode criar até 2 feitiços, porém sua obtenção ainda depende do sistema de pontos de habilidade. Diferentemente do Feiticeiro que precisa estudar o feitiço criado, o Bruxo pode lançá-lo instantaneamente.
Pré-Requisitos: possuir pelo menos 4 de sorte

Quando atingir o nível 20 você pode evoluir de classe para Arquimago ou Invocador.


Última edição por Admin em Sex Set 07, 2018 5:22 pm, editado 1 vez(es)
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2. Magos e suas evoluções Empty Re: 2. Magos e suas evoluções

Sex Set 07, 2018 5:18 pm
Mago e Evolucoes

2.2 FEITICEIRO

Caso você opte por fazer a quest "A Academia de Magia", você pode evoluir o seu Mago para um Feiticeiro. Os Feiticeiros não possuem o dom natural da magia e precisam se esforçar muito para fazê-la. Entretanto, com muita dedicação um Feiticeiro pode se tornar muito mais poderoso que um Bruxo.

Itens Iniciais:
- Livro das Sombras
- Bolsa surrada

Habilidades:

Ilusão Maior: Você estudou muito a mente humana e descobriu que é possível criar uma conexão mágica entre elas, e confundí-las todas de uma vez. Com esse feitiço, você pode criar uma ilusão que atinge um grupo que possa vê-la e/ou ouví-la dependendo do seu interesse. Ela pode servir para distrair os alvos ou até mesmo amendrontá-los, basta ser criativo.
Pré-Requisitos: Controle Mental nv. 3
Nível 1: Cria uma ilusão que pode afetar até 3 alvos. Alvos com 4 ou mais de inteligência podem tentar fazer um teste de resistência para fugir da ilusão.
Nível 2: Cria uma ilusão que pode afetar até 5 alvos. Alvos com 4 ou mais de inteligência podem tentar fazer um teste de resistência para fugir da ilusão.
Nível 3: Cria uma ilusão que pode afetar até 5 alvos. Alvos com 5 ou mais de inteligência podem tentar fazer um teste de resistência para fugir da ilusão.
Nível 4: Cria uma ilusão que pode afetar até 7 alvos. Alvos com 5 ou mais de inteligência podem tentar fazer um teste de resistência para fugir da ilusão.
Nível 5: Cria uma ilusão que pode afetar até 10 alvos. Alvos com 5 ou mais de inteligência podem tentar fazer um teste de resistência para fugir da ilusão.

Runas Elementais: A partir de um estudo minucioso sobre as runas mágicas, você percebeu que poderia utilizá-las como recipientes de forças elementais. Ao seu comando, as runas se "rompem" e liberam uma explosão elemental. Você sempre precisa preparar as runas antes de ir para a batalha, mas nem a preparação e nem seu lançamento consomem SP. Você pode lançar até 2 runas por turno.
Pré-Requisitos: Ter dominado o Golpe Elemental (nv. 5) em, pelo menos, um elemento.
Dano das runas: Dano Mágico/2
Nível 1: Pode preparar até 5 runas elementais e cada explosão tem um alcance de 3m de raio
Nível 2: Pode preparar até 7 runas elementais e cada explosão tem um alcance de 3m de raio
Nível 3: Pode preparar até 7 runas elementais e cada explosão tem um alcance de 5m de raio
Nível 4: Pode preparar até 9 runas elementais e cada explosão tem um alcance de 5m de raio
Nível 5: Pode preparar até 9 runas elementais e cada explosão tem um alcance de 7m de raio

Criar feitiço: Quando você se torna um feiticeiro, possui sabedoria o suficiente para criar seus próprios feitiços. Os feitiços devem ser criados na área específica e obedecerem o padrão, possuindo 5 nível e com custos (SP) e efeitos proporcionais. No fim, um avaliador irá aprovar ou recusar a criação do feitiço. Diferentemente dos Bruxos que podem criar até 2 feitiços, você pode criar até 4, já que eles ficam registrados no seu livro das sombras. Para criar os 4, você precisa investir seus 10 pontos de habilidade no Livro das Sombras e só pode usar 2 dos feitiços por batalha, podendo trocar entre descansos. Ao mesmo tempo você pode investir 5 pontos e usá-los para criar 2 feitiços. Além disso, você gasta 2 turnos estudando os feitiços do seu Livros das Sombras, mas assim que estudados podem ser lançados quantas vezes o desejado (e sua reserva de SP permitir).
Pré-Requisitos: possuir pelo menos 4 de inteligência

Quando atingir o nível 20 você pode evoluir de classe para Sábio ou Arcano.
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